Pelillistäminen nuorten valmennuksen sydämessä – näin Hymis-hanke otti Topaasian käyttöön
Kun Aspa-säätiön Hymis-hanke alkoi kehittää saavutettavaa valmennusta nuorille, edessä oli tuttu haaste: miten saada nuoret todella osallistumaan? Miten luoda tila, jossa voi puhua vaikeistakin asioista – ilman, että kenenkään tarvitsee uskaltaa ensin?
Vastaukseksi löytyi osallisuus, dialogi ja pelillistäminen. Ja kumppanina Topaasia.
Mistä oli kyse?
Oma elämä, omat päätökset on Hymis-hankkeen kehittämä saavutettava valmennus, joka on suunnattu nuorille. Valmennuksen ytimessä on ajatus, että nuorten pitää saada itse osallistua – ei vain kuunnella.
Valmennuksen teemat käsittelevät nuorille keskeisiä elämänalueita:
- Mielen hyvinvointi
- Parisuhde ja seksuaalisuus
- Harrastukset ja vapaa-aika
- Opiskelu ja työ
- Itsenäinen asuminen
Aiheet ovat tärkeitä – mutta myös herkkiä. Juuri siksi tarvittiin menetelmä, joka madaltaa kynnystä ottaa ne puheeksi.
Miten Topaasia otettiin mukaan?
Topaasia on digitaalinen pelialusta, jota käytetään fasilitoinnin ja osallistamisen välineenä. Hymis-hankkeessa sitä hyödynnettiin valmennuksen rakenteen kantavana elementtinä – ei lisänä tai viihteenä, vaan varsinaisena työkaluna.
Käytännössä valmennus eteni näin:
Nuoret liittyivät peliin omilla mobiililaitteillaan pelinvetäjän jakaman liittymiskoodin tai QR-koodin avulla. Digitaalisessa verkkoympäristössä jokainen näki ruudultaan samat teemat ja pystyi itse valitsemaan, mistä aiheista haluaa keskustella. Peli toimi myös ruudunlukuohjelmalla, mikä teki siitä aidosti saavutettavan.
Tärkeää oli se, että valinta tapahtui anonyymisti. Kukaan ei nähnyt, kuka nosti minkäkin aiheen esille. Tämä yksityiskohta muutti kaiken.
Valmennus toimi sekä lähitapaamisissa että etäyhteydellä – edellytyksenä vain se, että pelaajien ja pelinvetäjän välillä oli ääniyhteys.
Mitä nuoret kokivat?
Osallistujien kokemukset kertovat enemmän kuin mikään raportti.
Yksi keskeinen havainto nousi esiin toistuvasti: pelillistäminen auttoi erityisesti hiljaisempia osallistujia. Perinteisessä ryhmätilanteessa hiljainen nuori saattaa istua omien ajatustensa kanssa ja miettiä: Olenko minä ainoa, joka ajattelee näin? Onko minulla lupa kokea tällaista? Topaasian kautta nuo ajatukset pääsivät esiin – ilman, että kenenkään piti uskaltaa sanoa ne ääneen ensimmäisenä.
"Voi olla ihan semmonen yksinäisyyden kokemus niiden asioiden kanssa, jos ei edes ymmärrä että muutkin miettii samantyyppisiä asioita. Pelillistäminen helpottaa keskustelun avaamista ja asioiden jakamista, silloinkin kun aihe on syystä tai toisesta hankala."
Ryhmissä syntyi aitoa vertaistukea. Kun kaikki osallistuivat saman pelin kautta, jokainen tuli nähdyksi ja kuulluksi – ei vain se, jolla oli eniten sanottavaa tai rohkeutta puhua.
"Se että lähetään pelaamaan, niin se on hyvä semmonen ylipäätään keskustelun aloitus – että se aloittaa sen keskustelun niistä vaikeista aiheista."
Anonyymius koettiin merkittäväksi. Nuori pystyi nostamaan ruudulta puheenaiheen ilman, että muut tiesivät sen olevan juuri hänelle tärkeä. Tämä madalsi kynnystä ottaa esille asioita, joita ei muuten välttämättä olisi uskaltanut tuoda ryhmään.
"Siinä pelissäkin pystyy niinku anonyymisti nostamaan niitä eri puheenaiheita esiin – ei tarvii uskaltaa niinku kysyä että 'hei, ootteko te ajatelleet tällasta asiaa?' Vaan voi niinku vaan valita sieltä ruudulta jotain mistä haluaa puhua. Sit kukaan ei niinku saa tietää että sä oot ollut se joka haluaa puhua siitä."
Turvallisuuden tunne nousi myös esille – sekä ryhmän sisäinen luottamus että tieto siitä, että asiat pysyvät ryhmän sisällä. Kun nuoret tiesivät, ettei kukaan kantele heidän puheistaan ulkopuolelle, keskustelu avautui aivan eri tavalla.
"Yhdessä turvallisessa tilassa jutella niistä aiheista – tietää et se ei mee ulkopuolelle. On semmonen turvallinen ryhmä, jossa voi saada hyviä kokemuksia ryhmässä olemisesta ja puhumisesta ja itsevarmuutta siihen."
Mitä peli ei ollut – ja miksi se on tärkeää ymmärtää
Yksi keskeinen havainto valmennuksesta on se, miten peli asemoitiin suhteessa itse valmennukseen.
Topaasia ei ollut päämäärä. Se oli avain.
"Hyvä peli toimii niinku just keskustelun aloittajana – että se peli on hyvä lähtökohta, mut loppujen lopuksi sitä peliä ei pelata enää siinä kännykällä, vaan sitä pelataan siellä huoneessa, kun päästään oikeasti puhumaan niistä asioista. Silleen et sitä käytetään niinku apuna ja työkaluna."
Tämä on oleellinen viesti kaikille, jotka harkitsevat pelillistämistä omassa työssään: Topaasia ei korvaa ohjaajaa, fasilitaattoria tai ryhmätilannetta. Se tekee niistä parempia.
Tulokset ja vaikutukset
Valmennuksen tavoitteena oli vahvistaa nuorten kykyä tehdä itsenäisiä päätöksiä. Päätöksentekokyvyn vahvistaminen tukee nuoren minäkuvaa, identiteettiä ja itsenäistymistä – asioita, joita Hymis-hanke pitää keskeisinä.
Osallistujilta kerätty palaute oli myönteistä. Sovellusta pidettiin selkeänä, toimivana ja teknisesti helposti lähestyttävänä.
"Mun mielestä se puhelimen käyttäminen ja sen pelin käyttäminen ei oo vaikeet. Mun mielestä tää sovellus on kyllä tosi toimiva, se on tosi selkeä ja saavutettava."
Ehkä merkittävin tulos oli se, että nuoret itse kokivat saaneensa uusia näkökulmia ja hyviä keskusteluja – ja suosittelivat kokemusta myös muille.
"Mä koen että mä oon saanut tästä paljon hyviä keskusteluja ja hyviä uusia näkökulmia asioihin. Ja kyllä mä uskon että kaikilla ihmisillä olisi tarvetta käydä enemmän tän tyyppisiä keskusteluja. Kyllä mä suosittelisin tätä peliä kaikille."
Miksi tämä toimii hankkeissa?
Hymis-hankkeen kokemus nostaa esiin muutamia asioita, jotka tekevät Topaasian erityisen soveltuvaksi hankeympäristöihin:
Saavutettavuus. Peli toimii mobiililaitteilla, ruudunlukuohjelmilla ja etäyhteydellä. Osallistujien ei tarvitse olla samassa paikassa – mikä on merkittävä etu esimerkiksi silloin, kun halutaan tavoittaa ihmisiä eri puolilta Suomea tai henkilöitä, joille liikkuminen on haastavaa.
Matala kynnys. Pelillistäminen poistaa sen perinteisen ryhmätilanteen jäykkyyden, jossa äänessä ovat aina samat ihmiset. Topaasian kautta jokainen osallistuu tasavertaisesti.
Anonyymius arkojen aiheiden äärellä. Kun käsitellään herkkiä teemoja, anonymiteetti voi ratkaista sen, syntyykö aitoa keskustelua vai ei.
Joustava formaatti. Topaasia sopii ryhmä- ja yksilövalmennuksiin, lähitapaamisiin ja etätyöskentelyyn. Se ei sido tiettyyn paikkaan tai tilaan.
Helppo käyttöönotto. QR-koodi tai liittymiskoodi – siinä kaikki mitä osallistuja tarvitsee. Kynnys tekniseen käyttöön on matala.
Yhteistyö Topaasian kanssa
Oma elämä, omat päätökset -valmennus kehitettiin yhteistyössä nuorten sekä Topaasia Oy:n kanssa palvelumuotoilun menetelmiä hyödyntäen. Tämä tarkoitti, että valmennuksen sisältö ja rakenne muotoiltiin yhdessä – ei niin, että Topaasia tarjosi valmiin alustan johon hanke sopeutti itsensä, vaan niin, että alusta ja sisältö kehitettiin vastaamaan hankkeen todellisia tavoitteita.
Jos olet hanketyössä ja pohdit, miten osallistaa kohderyhmäsi aidon dialogin kautta – erityisesti silloin, kun aiheet ovat herkkiä, osallistujat heterogeenisia tai tavoitat ihmisiä etänä – kannattaa tutustua siihen, mitä Topaasian kanssa voi rakentaa.
Kiinnostaako yhteistyö? Ota yhteyttä ja kerro hankkeestasi – katsotaan yhdessä, miten pelillistäminen voi tukea teidän tavoitteitanne.
